为什么3Dmax模型导入unity model变成了“半透明”?Blender建模导入Unity后变成了-2。利用谷歌的地形数据,在Blender中制作了杭州老鹤山(下图)的3d模型,导入Unity后发现型号变成了半透明,其实我一直都知道新项目中灯光的设置是要调整的,但是我从来没有关注过如何调整,也没有特别关注过艺术效果,所以我就拿这篇文章来研究一下如何改变29——UnityLighting。

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1、【Unity3D】URP下的GrabPass方案

GrabPass和AlphaBlend具有渲染对象包含背景对象颜色的特性。不同的是,AlphaBlend渲染一个像素时,只能基于该像素之前的DrawCall结果进行混合,而GrabPass渲染这个像素时,可以得到其他像素颜色,可以做出扰动、折射等效果。但是,URP管道不支持GrabPass。虽然官方案例中提到可以用OpaqueTexture代替函数,但顾名思义,OpaqueTexture是渲染不透明对象后截取的RT,不包含半透明 object,所以我们需要手动实现GrabTexture函数。

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2、UnityShader-深度图基础及应用

深度图存储距离非线性分布的深度值,这些深度值来自NDC坐标。在延迟渲染中,深度值已经渲染到Gbuffer默认情况下;在正向渲染中需要申请,这样Unity就可以使用ShaderReplacement将RenderType为Opaque,Render Queue小于等于2500,ShadowCasterPass的对象的深度值渲染到深度图中。

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0有些材质确实没有颜色属性。选择着色器时,请务必查看是否可以在“监视”面板中修改颜色属性。如果有;_ color material . color . material . set color(;修改。相当于渲染器;,颜色);有些不能直接通过曲面,基本上可以用渲染器。

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3、 unity人物被遮挡的 半透明shader人物自己把自己挡住怎么解决

其实我一直都知道新项目中灯光的设置是要调整的,但是我从来没有关注过如何调整,也没有特别关注艺术效果,所以我用这篇文章来研究如何改变默认的灯光。具体参数的含义请参考链接。在这里,我们只讨论如何调整一个新的项目,照明。1.首先,skybox和sun都将其留空:关闭场景灯光并创建一个立方体,场景将恢复为蓝色。默认设置允许美工根据项目需要在这里调整环境光设置,在这里我们可以简单的去掉所有效果,设置为纯黑。这就是之前美工在调整着色器的时候出问题的地方,导致美工导出后忘记告诉我这里需要修改,最后效果不一样。已经查了好久了。

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4、每日一学29——UnityLighting环境设置

这应该是法线不均匀的结果。这些所谓透明的地方。应该是常态发生了翻转。在Max中向模型添加具有统一法线的修改器。然后导出来,应该就可以了。另外3d设计师推荐可以选择赞奇云工作站高效工作,本地电脑不怕配置不够。赞奇超高清设计师云工作站提供了非常丰富的配置规范,企业的IT管理人员可以根据不同人员的权限统一修改配置。在办公室场景中,

5、为什么3Dmax模型导入 unity模型会变成“ 半透明”?

利用Google的地形数据,用Blender制作了杭州老鹤山(部分)的3d模型(下图):导入Unity,发现模型变成了半透明。下面两张图,从上面看,这座山好像是透明的,下图,从下往上看,好像又好了。网上有一篇文章《Blender模型导出到Unity3D很迷茫》,里面提到了法线的问题,就跟着它操作吧,(进入编辑模式 全选 网格 法线 外部重新计算)重新导入Unity后成功(下图)。


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