cocoscreator2.1文本渲染分析。然后分析cocoscreator 2.1 .cocoscreator 2 . 4 . 0渲染过程详解(七:ForwardRender全文5000 字,分8章,是我自己用一周时间整理的,全文(非)详细描述了cocoscreator引擎2.40版本中web平台js部分引擎的渲染过程。

3D能力大幅进化,Cocos引擎最新版本发力原生游戏

1、3D能力大幅进化,Cocos引擎最新版本发力原生游戏

近日,国内老牌3D游戏引擎Cocos宣布推出CocosCreatorv3.6,从画面渲染、性能、原创生化、编辑器优化等方面进行了大幅进化。是Cocos在3D领域的标志性版本。一上线就刷新了Cocos只擅长2D的刻板印象,3.6版本的发布也将打通Cocos在游戏、虚拟人、xr、智能驾驶舱等方面的应用。

Cocos3.x由浅到浅入门批量渲染

2、Cocos3.x由浅到浅入门批量渲染

参考由浅入浅批量渲染(1)由浅入浅批量渲染(2)由浅入浅批量渲染(3)由浅入浅批量渲染(4)由浅入浅批量渲染(end)【Unity游戏开发】静态动态批量和GPUInstancing本文仅摘录部分原文,以达到概念性理解。批量渲染其实是一个老生常谈的话题,它的另一个名字叫“批量”。在日常开发中,提到优化和提高帧率总是会提到。

 cocoscreator2.4.x版本drawcall优化第一期(掌握控制drawcall数量的...

但只有当GPU相对空闲,CPU花费更多时间提交渲染命令时才有意义。如果瓶颈在于GPU,比如GPU性能偏差,或者片段着色器过于复杂,那么也许可以适当减少批处理,但是可以达到优化效果。所以要优化性能,首先要定位瓶颈在哪里,然后再考虑优化方案,而不是急着批。

3、 cocoscreator2.4.x版本drawcall优化第一期(掌握控制drawcall数量的...

1、测试环境2、drawcall为什么会影响性能3、哪些组件支持渲染4、影响drawcall的因素5、如何减少drawcall6、哪些渲染组件不会被渲染7、减少drawcall的理论(放在第二期)8、理论指导实践、实践证实理论、demo实践(放在第三期)9、“测试环境”的总结(放在第三期):1。Mac系统2。cocoscreator2.4.x版“为什么drawcall会影响性能?

4、 cocoscreator2.1文本渲染分析。为什么创建Label性能差?

用creator做了一个排行榜页面,不到20项,一项只有两个标签:名字和等级。发现在微信游戏里打开就会卡。对页面的创建过程进行计时,发现主要时间都花在了创建标签上。然后分析一下cocoscreator2.1的文字渲染过程,感叹,看到源代码真好~ ~求指教,厦门有哪些好的游戏开发交流渠道?群体大多处于一潭死水,现实中没有交流的空间。

5、CocosCreator3【Cocos引擎常用的自执行函数】

写作时有效利用一些自执行功能,可以提高工作效率。1.onload()函数【脚本初始化时执行】2.start()函数【更新函数前执行】3.update()函数【渲染动画每一帧时执行】4.lateUpdate()。函数【更新函数执行后执行】5.onEnable()函数【当组件的enabled属性为true时执行,当组件首次创建且enabled设置为true时,执行顺序为onload > onenable > start】6 .Ondisable()函数【当组件的enabled属性为false时执行】7.onDestroy()函数【执行Destroy()函数后执行】一般顺序为onload()> start()> update()> late update()。> onDestroy() 插件被创建为onload()> on enable()> start()> late update()> on destroy()。

6、 cocoscreator2.4.0渲染流程详解(七:ForwardRender

全文5000 字,分为8章,是我用一周时间整理的。由于篇幅问题,本文分为八章,单独发表。全文(非)详细描述了cocoscreator引擎2.40版本中web平台js部分引擎的渲染过程。请吃带源代码的文章!因为还在学习引擎源代码,文章可能会有不正确的部分,所以会不断更新内容。如有错误或补充,欢迎留言交流!

7、Cocos3.xcamera

Unity的SkyBox/SolidColor/DepthOnly深度解析相机属性ClearFlags参考Unity3DCamera设置结合OpenGL,每画完一帧,各种缓冲区都需要清空,最重要的是颜色和深度,一个负责画面的最终颜色,一个负责景深。重要的是,颜色和深度可能会在当前相机范围内被覆盖。

这里的清除往往是为了处理当前摄像头范围之外的区域。它用于填充当前相机范围内未绘制的区域,未选择的层将被当前相机拒绝,并且不会被渲染。对未选中的图层进行过滤的方法有很多,可能不会调用渲染函数,所以没有必要使用OpenGL的裁剪功能,正交和透视正交,以及裁剪平面,正射生成一个矩阵数据。


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