3D 网格如何在hyperrsh布尔运算中共享节点。body网格Common node:布尔运算;卷网格节点重合:布尔运算 网格复制,并复制需要拆分成新组件的网格产生原,并将新的网格放入原组件中少数节点重叠或共享同一个节点的地方:F3nodeedit,主要用于修改维度网格,可以实现合并或重叠两个节点的功能,显然,当网格的数目较大时,这种方法不适用。

1、3DMax怎么用ProBoolean 运算制作骰子?3DMax用ProBoolean 运算制作骰...

3dmax是一款非常专业的3D软件,可以建立模型,制作材质灯光,设置动画,渲染图片和视频。3dmax广泛应用于室内设计、建筑设计、景观、工业产品、游戏、动画、插画等多个行业。如果你也想学3dmax设计,可以看看教程。系统的教学,过硬的技术,有保障的教学,导师的答疑,是非常好的3DMAX自学教程。

接下来,我们单击“修改”来设置其参数。长宽高为80mm,其圆角为8.91mm,圆角段为3。然后,我们需要创建一个标准图元的球体,在前视图中创建这样一个球体,点击修改调整它的位置。我们需要将球体放入模型中,以显示交错效果。球体半径为8mm,分段数为32。接下来,我们复制球体并调整每个视图的位置。

2、hypermrsh中3D 网格如何共节点

布尔运算.Hypermesh公共节点;网格划分时,往往需要共享节点或重叠节点。hm提供了多种方法来实现这一功能,其中以下方法简单实用。body网格Common node:布尔运算;卷网格节点重合:布尔运算 网格复制,并复制需要拆分成新组件的网格产生原。并将新的网格放入原组件中少数节点重叠或共享同一个节点的地方:F3nodeedit,主要用于修改维度网格,可以实现合并或重叠两个节点的功能。显然,当网格的数目较大时,这种方法不适用。

3、Sketch制作 网格与旋转副本妙用

sketch中有两个小工具可以提高绘图效率,制作网格和旋转副本。如果工具栏中没有,从自定义工具栏添加!接下来,我们来看看如何使用它们~ Making 网格是指制作一个图形或一组对象,分散在几行或几列中。首先在画布中放置一个正方形,然后单击[Make 网格]图标。一行/一列表示一行中有多少个方块,外边距表示每个方块之间的间距。设置完成后点击Make 网格,效果如下:如何在移动界面应用?

先做一条新闻,然后分组。然后选中这条新闻,点击打开制作网格面板,设置一列并适当调整行间距,点击确定,瞬间完成。旋转一个副本是指一个图形按照一定的数字均匀地分布在一个圆的周围。首先在画布上放置一个椭圆,然后单击[旋转副本]图标。注意,输入框中的数字是原始图形之外要增加的数字。这个面板已经解释了将生成多少个数字。

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