将3Dmax导入UE4,并从博客花园中转。1.将各种材料转换成标准材料,2.选择模型的缩减曲面,然后单击“移除”命令或使用退格键,3.添加一组uv(幻像中有两组uv,一组用于反射):Flatiron 插件4,将模型坐标设置为零,首先以3DMAX,厘米为单位设置单位。如图:alt u u打开单位设置2,在3DMAX中,先将地图收藏到指定文件夹,最好没有中文路径,如图:3,检查地图路径和地图格式,导出FBX时,注意修改地图格式,最好是PNG或TGA图像格式。dds格式的图像不能导入UE4,导入模型后地图会丢失,1)按快捷键“Shift T”。
①型号设置:1。将各种材料转换成标准材料:2。缩小模型的表面:3。加一套UV(幻境有两套UV,一套用于反射):熨斗插件②输出设置:1。先在3DMAX中设置单位,单位为厘米,如图:ALT U U,最好不要有中文路径,如图:3。检查映射路径和映射格式。导出FBX时,注意修改贴图格式,最好是PNG或TGA图像格式。dds格式的图像不能导入UE4,导入模型后映射会丢失。1)按快捷键“Shift T”。
如图:设置映射路径:修改映射格式,先将映射格式改为PNG或TGA加载修改后的映射:4。修改映射格式和路径后,导出FBX格式。在此之前,UV要分好。注意选中的和未选中的5。FBX文件被导入UE4。如果勾选下图,模型将作为一个整体导入。如果它没有被足够选中,如果单个组件被单边导入到模型中,着色器应该在这里被双面检查。但是会增加机器的性能消耗。6.将场景模型放在UE4中,3DMAX中制作的场景在UE4中不需要重新排列,所以将模型放在3DMAX中。
2、3Dmax导入UE4转自博客花园1。将各种材料转换成标准材料2。选择模型的简化曲面,然后单击“删除”命令或使用退格键3。添加一组uv(幻像中有两组uv,一组用于反射):Flatiron 插件4。将模型坐标重置为1,首先将单位设置为3DMAX,cm。如图:alt u u打开单位设置2。在3DMAX中,先将地图收藏到指定文件夹,最好没有中文路径,如图:3。检查地图路径和地图格式。导出FBX时,注意修改地图格式,最好是PNG或TGA图像格式。dds格式的图像不能导入UE4,导入模型后地图会丢失。1)按快捷键“Shift T”。
如图:设置映射路径:修改映射格式,先将映射格式改为PNG或TGA加载修改后的映射:4。修改映射格式和路径后,导出FBX格式,在此之前,UV要分好。注意选中的和未选中的5,FBX文件被导入UE4。如果勾选下图,模型将作为一个整体导入,如果它没有被足够选中,如果单个组件被单边导入到模型中,着色器应该在这里被双面检查。
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