1。直接把头发模型导入放到Unity里,装在头上作为角色的孩子。2.整理一下头发。如果头发是静态的,可以将其着色器设置为标准或无光,并添加相应的材质贴图。3.如果头发是动态的,可以使用Unity内置的ParticleSystem 粒子系统组件来模拟头发,并赋予其动画效果。
粒子系统最早出现于20世纪80年代,主要用于解决在计算机上生成和显示大量微小物质按照一定规则运动(变化)的问题。它的应用范围非常广泛,大到模拟原子弹爆炸和星云变化,小到模拟水波、火焰、烟花、云彩等等,而这些自然现象都很难用常规的图形算法逼真地再现。粒子运动的变化规律可以简单,也可以复杂,取决于模拟的对象。创建粒子系统 in unity有三种方式:(这三种方式创建的粒子系统完全相同)在层次视图中选择之前创建的ParticleSystem( 粒子系统),在场景视图中可以找到。
以startsize为例,如图41所示。1.粒子系统的颜色控制以粒子系统中的Startcolor为例,点击StartColor后的白色块,如图51:点击它显示颜色编辑器,如图。单击(RGB0255)下拉箭头切换颜色模式。有两种模式:RGB和HSV。
我主要学习AE、3DMAX等特效软件,加上PHOTOSHOP、ILLUSION等辅助软件。熟悉以上基础软件,能做简单的动画。通过MAX制作和AE合成,可以实现2D特效的完美配合,会涉及到强烈的特效节奏感,并巧妙地运用到光效上,比如golw和shine。让我们独立制作2D场景、道具、技能的特效,再结合自己的辅助软件,插件,实现一种更加高端的2D特效表现方式。
终于有时间拿起角落里的任务继续探索有趣的粒子系统。粒子的一个关键特征是速度属性。这个模块可以控制单个粒子在其生命周期中的速度。下面是通过设定轨道速度、自转中心偏移量和粒子径向速度得到的类星系效果:虽然这个模块比前一个模块多了一个极限,但两者很少在一起。
而是通过“抑制”参数逐渐达到该值)。通常,该模块用于模拟空气阻力效应,比如烟花爆炸后的烟雾,刚开始速度会很大,遇到空气阻力会很快变慢。测试该模块时,关闭VelocityoverLifetime,并将父模块中的StartSpeed设置为5,通过这个模块,我们知道有两种方法来控制粒子的速度,阻尼通过速度来控制它。
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