详细解释一下概念:AssetBundle运行时加载:从一个文件中,使用CreateFromFile(注意这个方法只能用于独立程序)。这是最快的加载方式,也可以来自内存,使用CreateFromMemory(字节图像太大。如果加载的图片尺寸过大,创建的纹理也会过大,导致内存的消耗较大。您可以通过调整加载图片的大小或使用压缩格式的图片来减少内存的消耗。Unity的LoadImage函数用于运行时加载图片和创建纹理,通常不会消耗很多内存。
5、【unity官方】Unity项目常见问题Unity技术支持团队会经常针对客户有需求的公司项目进行游戏项目性能的审核和优化,在我们遇到的各种项目相关问题中有很多共性的方面。这里我们列举一些常见问题并进行分类,开发者朋友们可以参考。(一)资源的导入1。纹理未压缩。很多时候美术会觉得纹理压缩的效果不理想。我们建议的是,可以将原图像的分辨率、长度和宽度增加一倍,并保持原压缩格式。
2.纹理导入设置中的读/写启用处于选中状态。在纹理导入设置中启用读/写启用。纹理转移到GPU后,CPU端的数据会保留在内存中。因为共享内存在移动端显示,所以内存的占用会翻倍。所以需要注意CPU端是否有需要访问的纹理。例如,如果需要通过脚本获取纹理像素,则应打开纹理导入设置中的Read/WriteEnabled。
6、unity手机onpointup失效可以尝试以下方法解决Unity手机OnPointUp无效的问题:1。检查你的Unity版本是否是最新版本,如果不是,请尽快更新到最新版本。2.检查您的设备是否支持Unity。如果没有,请更换支持Unity的设备。3.检查你的代码中是否有错误。如果有,请尽快修复。4.检查你的设备是否足够内存。如果没有,请尽快-3内存。
6.检查你的设备是否有足够的电力。如果没有,请尽快充电。7.检查您的设备是否有足够的网络连接。如果没有,请尽快连接网络。8.检查您的设备是否有足够的系统资源。如果没有,请尽快释放系统资源。9.检查您的设备是否有足够的硬件资源。如果没有,请尽快释放硬件资源。10.如果以上方法都不能解决您的问题,您可以尝试重新安装Unity或联系Unity官方客服寻求帮助。
7、unity,扩大andriod运行 内存上限个人认为在优化内存之前建立一个正确的认识是非常有必要的,这样可以避免走入死胡同,做很多无用功。目前有两个认知总结如下:不确定性在做优化工作的时候,大家必须要做的是先看当前值,再和优化前的值做比较,所以优化前首先要做的就是测量。对于内存,在某一时刻或某一情况下,很难准确测量电流内存。在同等条件下,每次测量的结果可能会有一定的波动,所以不要太纠结,先测一个准确的值就好。
三个误区转场景内存有一段时间增加了。UnityProfiler已经回落到正常,但是Android 内存还没有完全回落。以上三种情况在优化工作中可能会经常遇到。很多时候,可能会认为内存被泄露了,其实不一定。如果场景内存中有增加,不一定是内存泄露,只要把UnityProfiler中看到的纹理、网格、序列化等常见易泄露资源卸载干净就可以了。
8、unity开发 内存优化Mono官方描述内存:(只增不减)memoryisalllocatedinheaplocks。morecallallocatedinfit无法将数据放入分配的块中。堆叠的Heapblockswillbekeptinmounity。换句话说,
它保留了formonoandnotavailablefortheOS。即使当您释放它时,它也将成为可用得internallyformonoonly与not for theos . theheamemoryvalueeinthepro 。
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