unity如何用-2制作2048年的棋盘/创建一个图像作为棋盘背景,设置宽度和高度为450,然后添加GridLayoutGroup组件,在Padding中设置左、右、上、下和间距的x和y,值为10。宽度、高度属性。

关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

/Image-1/1。Cocos 2中锚点的概念和作用。Cocos 1中Widget组件的功能。观察我们上一篇文章中创建的图像节点。在他的属性面板上有一个RectTransform组件,如下图所示。您可以看到PosX、PosY、PosZ、Width和Height属性。这里的属性是什么?相信Cocos用户会很熟悉。现在让我们困惑的是,Anchors在Cocos中表示锚点,也就是节点中心点。

Unity使用Shader对UGUIImage进行图像处理(一

但是在这个RectTransform组件中,锚点实际上是两个点,一个最小值和一个最大值。同时,还有一个额外的Pivot属性。这两个概念是什么?接下来,我们来详细解释一下。3.三号。Pivot属性对应的是Cocos中锚点的概念,决定了节点中心点的位置。所以可以理解为Unity的Pivot相当于Cocos anchor。接下来,我们来解释一下主播Min和Max2这两个点的含义。

UnityUGUI系列九TextTextMeshPro

/Image-2/我相信你能看到效果。当我改变图像的缩放和旋转时,当前控件周围四个小蓝点所在的区域也会跟着改变,小蓝点所包围的区域就是当前图像控件的真实大小区域。在这种模式下,当我们改变缩放和旋转时,蓝点组成的矩形会变大或变小。可以看到,当我选择虚线按钮时,无论我们如何调整旋转和缩放,蓝点组成的矩形区域都是无动于衷的(蓝框:自己上来移动!

1、关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

via@ Interface制作网格重构界面切换加载相关字体Q1: UGUI这个选项应该是指ETC2拆分Alpha通道,但是在使用中并没有起作用?拆分有什么标准和特殊要求吗?Q2:在UI界面中使用Canvas或RectTransform作为根节点更好?哪种方法效率更高?Q3:UWA性能测试报告中的SharedUIMesh是什么意思?

2、Unity使用Shader对UGUIImage进行图像处理(一

我是在官方ShaderUIDefault的基础上直接改的。恐怕你找不到。我把链接放在网盘上:密码:jpje。原理很简单:这个点的像素值等于周围像素值的加权平均值。详细分析:新创建的图像和素材是null,但并不是真的null,而是一个公共素材。如果直接操作这个素材,所有ui都会相应改变。

3、UnityUGUI系列九TextTextMeshPro

Reference由于项目的需要,在制作时需要使UGUI中的组件跟随鼠标的运动轨迹。因为以前对UGUI的坐标系不太了解,所以在使用中出现了一些问题。在这里,我将UGUI的坐标系做一个简单的记录,以便以后查询。Unity3D使用Input.mousePosition获取当前鼠标位置,这个位置是相对于屏幕坐标系的,但是UGUI使用的坐标系和屏幕坐标系并不相同。UGUI中组件使用的坐标都是2D在Rect中的相对坐标,实际使用时需要进行转换。

4、如何在 unity中使用纯代码创建ui

你要知道NGUI插件等可视化操作的UI和自己UGUI系统的出现都源于同一个问题:On)GUI用起来太麻烦。这个老版本的GUI系统是用代码写的,包括坐标,图像路径,触发函数等等。用了一段时间后,你会发现即使都是用代码写的,也没什么大不了的。

/Image-8/创建一个图像作为棋盘背景,设置宽度和高度为450,然后添加GridLayoutGroup组件,在Padding中设置左、右、上、下和间距的x和y,值为10。然后在图像中创建16个图像作为网格,这样就可以自动布局2048的棋盘了。我给了你一个死号,你可以根据需要改成自适应。


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