3dmax如何在motionbuilder中分离动作并将FBX导出到O...首先max做角色动画,最好用CS或者cat,用自建骨骼是maya的习惯。用在max里不伦不类,极其麻烦,osg vs2015 win10配置cmake时,选择哪个编译器作为码农是最怕的事情,调试第一,编译开源库第二,尤其是依赖很多开源库。

 3dmax9导到8里里面怎么没有贴图啊!谁知道怎么直接让他有贴图啊

1、 3dmax9导到8里里面怎么没有贴图啊!谁知道怎么直接让他有贴图啊?

1,不知道大家有没有打包地图。如果没有,您必须在9中打包地图(文件)以主动生成包含地图的压缩包。2.从低配版打开高配版是有问题的。高配版的灯光系统无法维护,素材相机也没有保留。(素材绝对没了,灯光也不一定是相机。一般是没有的。一般低配版可以导入高配版。如果像你这样把场景从高配版导入到低配版,会出现一些乱线、丢图等问题。

 osg vs2015 win10配置cmake时选择哪个编译器

2、 osg vs2015 win10配置cmake时选择哪个编译器

作为一个码农,最怕调试第一,编译开源库排第二,尤其是依赖很多开源库。这个库只有两个问题。(1)freetype有问题,说找不到AF_SCRIPT_CYRL。google发现了问题,说编译器识别错了宏,但没说怎么改,我就下载了freetype2.7解决了问题。(2)配置了curl,cmake说找不到合适的编译器,然后我直接用curl自己的cmake编译代码。

 3dmax做的多个人物动作在motionbuilder怎么把动作分开并导出FBX到O...

3、 3dmax做的多个人物动作在motionbuilder怎么把动作分开并导出FBX到O...

首先max做角色动画,最好是用CS或者cat,可以方便快捷的完成大部分动画(几乎所有角色动画)。使用自建骨骼是玛雅人的习惯。在max中使用它们不伦不类,极其麻烦。为了实现多手动画和组合,我们不得不使用动作片段连接的平台,实现max自带的CS的bip非常方便。如果你自己构建骨骼,你可以做到,但是你必须使用工具MotionBuilder。

动画一般正常。2.在max中创建一个标准的CS角色骨架,比如bip01,不带动画,导入到MB。3.在MB中刻画bip01就是将bip01的每一个骨骼关键点与Mb中的角色系统关联起来,4.使用Mb中的运动传递将第一步中带乐队的角色的动作传递到bip01,保存为Fbx动作片段。5.重复第一步和第四步,最后拼接所有片段。


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