unity3D里,所有的dfgui都废了,NGUI不如他们。Unity也会一直升级,重大更新可能会让插件过时,从这个角度来说,保证用官方原生态的东西,U5的升级说明了这一点,很多插件都报废了,NGUI只是利用了unity的漏洞,因为Unity并没有太深入的开发2D位面。最近官方爆料Unity正在开发2D接口系统,所以近期肯定会被淘汰,目前大部分还是用NGUI,也有其他UIs插件个人认为NGUI略好用。

ngui插件介绍

1、Unity5时代是否还有必要使用NGUI

最近在U5上使用NGUI3.9.2(目前最新版本)出现了一些问题,性能不太理想。各种问题都有,尤其是动态字体的问题。NGUI本身还是有bug的,但是就UI而言,NGUI更强大,在报废之前用的更多。插件,放心。因为NGUI在U5上表现不好,所以学了UGUI。目前UGUI还是挺强的,图集不用打包就能用。

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当然,从效率上来说,UGUI的效率肯定比NGUI高。Unity也会一直升级,重大更新可能会让插件过时。从这个角度来说,保证用官方原生态的东西。U5的升级说明了这一点,很多插件都报废了。不过目前NGUI的作者更新还是比较勤快的,使用应该不会给项目带来什么致命的东西。至少4个。x表现很好。现在很多开发者已经接受了NGUI,UGUI表现不错,开发者也在慢慢转向UGUI。

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2、unity3D中,NGUI和GUI比起来有什么劣势么?

NUGI的作者已计入Unity的收入。但是从去年开始,他就说要发布新的UI,但是到现在还没有发布。对2D来说,这是几天后发布的4.3版本的新系统。对于UI,可能在4.5版本。NGUI只是利用了unity的漏洞,因为Unity并没有太深入的开发2D位面。最近官方爆料Unity正在开发2D接口系统,所以近期肯定会被淘汰。目前大部分还是用NGUI,也有其他UIs插件个人认为NGUI略好用。

3、unity3D在 插件NGUI中用Instantiate生成预制件的位置总是0

你这样实例化之后,它在UIroot之外,NGUI的组件必须在UIRoot(子对象)之内。所以NGUI会自动将你实例化的外部对象移动到UIRoot中,这个过程默认为原点000的位置,正确的做法是,实例化后,实例化的对象会主动指定父对象(通常是一个pannel)并分配localposition。


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