说说我的理解:1。Unity3D的特点是一个visual 插件 script编译器,cocos2dx是一个跨平台的2D游戏插件 class封装聚合。2.Unity3D和cocos2dx的区别在于,主要做3D游戏,但只能做2D游戏,不能开源。开源3,两者的优势Unity3D可视化是他最大的优势,但是因为他本质上是一个脚本编辑器,所以功能注定了,但是对于移动平台的开发来说,现在看来已经足够了。cocos2dx的优势主要体现在2D游戏和他的开源,功能可以扩展,而且因为2D游戏的特点,类对象比较少。
4、Unity-UI(UGUI详解Canvas组件表示放置和呈现UI的虚拟空间。所有UI元素必须是带有Canvas组件的Gameobject的子元素。当我们从菜单中创建UI元素时,如果场景中没有画布,我们会自动创建画布元素的渲染顺序:元素的渲染顺序与层次结构中显示的顺序相同,首先渲染第一个子节点,稍后渲染后者。如果两个UI元素重叠,后面呈现的元素将覆盖前面呈现的元素。
也可以将画布嵌套在画布中。出于优化目的嵌套画布将使用与父画布相同的渲染模式。ScreenSpaceOverlay:在这种模式下,画布在调整大小后直接渲染,与场景或相机无关。如果屏幕尺寸改变,用户界面将自动匹配尺寸。
5、Unity2D:导入图集TextureType设置为:Sprite(2DandUI)SpriteMode设置为:完成多重设置后应用。单击SpriteEditor弹出切片视图。单击切片选择相应的类型。有三种类型:示例:我们示例中的atlas总共有4列8行。GridByCellCount可以用来完美的切割图形。单击切片以完成配置。
6、Unity2D精灵(SpriteSprites是一个2D图形对象,用于角色、道具、贝壳和其他2D游戏元素。2d游戏的图像部分主要是图像处理,图像通常被称为Sprite。为了提高2D游戏的效率,会将图像资源拼接成一个大画面,游戏运行时会将这个画面的一部分读出并作为Sprite显示在屏幕上。此图基于Texture2D获得的图像。sprite类主要为特定的Sprite标识图像的一部分。
7、Unity2D精灵2D游戏中的游戏对象实际上是对图片的处理。将图片格式转换成可以直接在2D游戏中使用的格式。转换后的图片称为Sprite。为了提高性能,在开发2D游戏的时候,美联会把不同的画面放在一起组成一个大画面,这个大画面的一部分会在引擎中作为Sprite被读出并显示在屏幕上。1.第一种方法:将一张美工制作的包含若干小纹理图片的大纹理图片导入Unity进行格式转换,然后使用SpriteEditor工具将大图片分割成若干个sprites使用。具体操作流程如下:(1)将一张图片导入Unity,如图:这里,一张图片中放置多个使用过的2D Sprite:(2)将TextureType设置为Sprite(2DandUI),将SpriteMode设置为Multiple,这样就可以将大图分割成若干小图:(2)第二种方法:直接将原图导入Unity,使用Unity提供的SpritePacker工具对导入的图片进行打包,然后从打包的图片中读取Sprite。
8、如何在 unity中使用纯代码创建ui你要知道NGUI插件等可视化操作的UI和自己UGUI系统的出现都源于同一个问题:On)GUI用起来太麻烦。这个老版本的GUI系统是用代码写的,包括坐标,图像路径,触发函数等等,用了一段时间后,你会发现即使都是用代码写的,也没什么大不了的。
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